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De este modo es de qué manera Rusia se transforma en un gigante de los juegos para videoconsolas

Si a un navegante de España le sacas de servicios como Google, WhatsApp o bien Fb posiblemente apenas sepa de qué manera moverse por la red. Y si se le comenta, si bien sea de de pasada, que si bien estas empresas globales tienen una escasa presencia en otras zonas del planeta, es posible que su primera aseveración sea una pregunta, «¿de verdad?». Sí, por el hecho de que en mercados como el chino, el ruso o bien el indio la radio grafía es muy diferente.

De ahí que puede resultar extraño que a un usuario medio acierte de primeras qué es Correo electrónico.ru. Es un gigante tecnológico ruso con un enorme poder en su país de origen. Desde su fundación en dos mil nueve ha venido ampliando las miras y sus líneas de negocio hasta meterse, y muy de lleno, en el planeta de los juegos móviles y, especialmente, los deportes electrónicos o bien «eSports». De cara a fortalecer este negocio, que solo en España mueve más dinero que el cine y la música juntos, ha creado una división «gaming» para abarcar sus proyectos de juegos para videoconsolas bajo un nuevo sello, My.games.

La compañía, en ese sentido, saca pecho pues estima que es un peso pesado que tiene una enorme proyección. «Desde hace más de una década nos hemos transformado en un jugador clave en el mercado de juegos ruso. En verdad, tenemos más o menos el veinte por ciento de la cuota de mercado», explica a este diario Elena Grigoryan, directiva de márketing de My.games, quien resalta que una parte de su éxito se debe a su cultura empresarial: «somos desarrolladores, ante todo, con lo que trabajamos duramente y nos apasionan nuestros juegos». Asimismo en este país. «El móvil es la plataforma más popular en España, con lo que no cabe duda de que tiene un hueco en la industria de los juegos móviles. Existen muchos desarrolladores móviles fabulosos en España que impulsan la industria».

Ahora, su primordial prioridad es la expansión internacional. El propósito de la compañía es conseguir un ochenta por ciento en dos mil veintidos proveniente de este sector; actualmente, los ingresos equivalen al sesenta y tres por ciento . Y no va mal la cosa por el hecho de que, conforme las cantidades proporcionadas por la compañía, cuenta con una masa de unos quinientos cuarenta millones de jugadores registrados en ciento noventa países. De cara a explotar esta línea, últimamente ha adquirido la compañía desarrolladora de juegos Bit.games de cara a desarrollar nuevos proyectos. «Nuestro negocio de juegos tiene más de diez años y hemos pasado de ser desarrolladores de ordenador en el país a ser una compañía internacional exageradamente triunfante. Mas no hemos olvidado nuestras raíces como desarrolladores, y nuestra estrategia comercial consiste en procurar crear y desarrollar para todo género de jugadores», agrega.

Esta estrategia de inversión llevada a cabo por la compañía se ha basado, no obstante, prácticamente en la necesidad, de aprovechar un vacío existente en Rusia. «Hemos visto que los juegos precisan su inversor. Rusia no lo tenía. En ocasiones, los juegos recibían dinero de fondos de inversión que trabajaban en proyectos tecnológicos, mas eran bastante precavidos en el momento de invertir en ocio electrónico. Esto es debido al alto peligro, la carencia de entendimiento del mercado y a los estereotipos sobre los juegos. Tenemos recursos, no solo financieros, para asistir a los estudios a desarrollar sus proyectos y la experiencia para administrar juegos como proyectos de inversión eficientes», sugiere.

Entre ciertos de sus propuestas con más acogida se halla «Warface», un juego para videoconsolas de disparos en primera persona desarrollado por Crytek y distribuido por la compañía en el mercado ruso. Un auténtico caballo ganador que cuenta con una audiencia de unos 100 millones de usuarios. Desde dos mil trece ha organizado más de doscientos campeonatos profesionales con sustanciosos premios de seiscientos treinta dólares estadounidenses. Lanzará una versión para dispositivos móviles este año. Es un título con más de diez millones de jugadores y que se ha hecho un hueco en los deportes electrónicos, «un campo muy importante», a juicio de la directiva de la compañía. Y más teniendo presente las previsiones: este año se registrará una audiencia de cuatrocientos cincuenta millones de personas. Otra de sus apuestas es «Conqueror’s Blade», un título de batallas medievales multijugador on-line.

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