Economía El campo de los juegos se pone serio

El campo de los juegos se pone serio

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Existen juegos para videoconsolas diseñados con un objetivo primordial diferente al mero entretenimiento. Los llamados ‘serious games’ (juegos serios) han adquirido una creciente y también incontrovertible popularidad y se recurre a ellos en campos tan diferentes como los centros de salud, las compañías o bien las universidades. Por servirnos de un ejemplo, el muSeo Thyssen trabaja con juegos para edificar experiencias digitales desde el arte y el Ballet Nacional de España cuenta con un juego propio para promover el conocimiento y también interés por la danza entre los pequeños y jóvenes. «Creemos que el campo de los serious games tiene mucho recorrido y un enorme potencial de desarrollo. Desde la economía a la medicina, pasando por la seguridad vial, la ecología o bien, obviamente, la educación. La generalización de la RA, la inteligencia artificial asimismo va a facilitar y va a abrir posibilidades en todos estos campos», advierte José María Moreno, directivo general de la Asociación De España de Juegos (AEVI).

En el planeta empresarial, esta clase de juegos para videoconsolas «son una potente herramienta que emplea elementos propios de la ludificación para producir una experiencia positiva y educativa sobre algo que, a priori, no lo es», apunta Mikel Escriche, HR Business Partner del conjunto Gestionet. La finalidad primordial es que cumpla la meta de la compañía y se proponga de una manera entretenida. Escriche señala que se está generalizando su empleo en las compañías puesto que «cualquier organización pública y privada ve las ventajas del empleo de metodologías de ludificación para sostener motivados a sus empleados y fortalecer la experiencia de empleado».

Arma de motivación
Hace unos años fueron las grandes organizaciones del campo retail, nutrición, banca o bien eléctrico las que fueron propulsoras creando en el momento de incorporar estas herramientas «pero hoy cualquier empresa de cualquier ámbito está empezando a emplear estas metodologías». Desde esta empresa resaltan que la ludificación deja producir buena experiencia de usuario que promover la motivación y en engagement entre los empleados.

Tal como recuerda el directivo general de AEVI «en España hay mucho talento y de forma perfecta podemos ser un referente mundial en el desarrollo de juegos con aplicaciones en estos campos. Tenemos, además de esto, una naciente capacitación de calidad, que presta atención a las posibilidades que se abren con los serious games». Es verdad que habitualmente se ignora las aplicaciones que tienen los juegos, y piensa que «si pusiésemos en marcha una estrategia de impulso de los juegos para videoconsolas diseñados con objetivos que van alén del entretenimiento, estaríamos dando alas al talento y la innovación española».

Marta Martín del Pozo, maestra de la Universidad de Salamanca, efectuó su tesis sobre juegos para videoconsolas y educación. Heredó la afición por los juegos para videoconsolas de su madre y deseó unirla con su capacitación como pedagoga. «El juego es asimismo un recurso que de forma lúdica enseña competencias y habilidades», señala la enseñante. Piensa que el primordial beneficio de los ‘serious games’ es aprender cosas de diferentes ambientes sin que ello suponga un costo. Ayuda a sus pupilos a crear juegos de tipo educativo sobre diferentes contenidos, y lo hace de manera sencilla, sin precisar tener conocimientos de programación. «Hay interés por esta clase de juegos mas aún no está muy extendido», opina Marta Martín.

Talento nacional
Sin embargo, existen muchos proyectos españoles trabajando en esta clase de ideas a nivel del mundo, como Virtualware, Gamelearn, Padaone o bien Cubus Games. Esta última empresa fue fundada hace 7 años diseñando juegos propios para vender a Google Play Store y Google Play. «Una de nuestros rasgos propios es que hacemos esta dualidad. Desarrollamos nuestra inventiva en los juegos y efectuamos soluciones a la medida, en diferentes ámbitos», explica Quim Garreta, cofundador de Cubus Games. «Hemos podido centrar nuestro conocimiento, reconducirlo para abordar esta clase de proyectos educativos», agrega.

Esta empresa comenzó a trabajar mucho en campos como el patrimonio cultural, la arqueología, los muSeos o bien las redes de ayuntamientos. «También en el campo de la capacitación como en soluciones hechas a la medida para educar idiomas, descubrir los perfiles de personalidad, herramientas formativas que son interactivas, o bien en el campo educativo para instruir el tema de la administración del agua, de la biodiversidad. Aplicamos el conocimiento y beneficios del juego desde determinado punto de vista educativo. A lo largo de y tras el juego, se generan experiencias de aprendizaje, unas emociones, es una experiencia interactiva», concluye. Y asimismo una alternativa creciente de diversificación y desarrollo para la pujante industria de los videjouegos.

Simulador de innovación empresarial de Gestionet de EserpGamificación en las salas
En el planeta educativo, es cada vez más común la aplicación de la ludificación en las salas para la enseñanza de materias más tradicionales como historia, matemáticas, geografía o bien idiomas y otras más novedosas como cuidado del medioambiente, la lucha contra el acoso escolar o bien de qué manera proseguir una dieta conveniente. «En el planeta sanitario, por poner un ejemplo, se ha probado el valor terapéutico de los juegos para videoconsolas. Además de esto, a través del empleo de la realidad virtual, existen herramientas para aprender y prosperar habilidades muy técnicas», resalta José María Moreno, directivo general de la AEVI.

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