Tecnología 

El «fantástico» planeta de los videojuegos: acá hay trabajo (y dinero)

La industria del juego ha pasado de ser vista como un mero entretenimiento para pequeños a ser un ámbito que riña con seriedad en la liga para adultos: en España se contabilizan prácticamente dieciseis millones de jugadores que producen mil trescientos cincuenta y nueve millones de euros en dos mil diecisiete -último año del que se tienen datos completos- solo en nuestras fronteras (el cuarto país más «jugón» de Europa), conforme datos la Asociación De España de Juegos para videoconsolas (AEVI).

Mas en el otro lado tampoco se está desaprovechando la partida: las compañías desarrolladoras españolas facturaron setecientos trece millones de euros ese año, un quince con seis por ciento más que el año anterior; y asimismo se acrecentó el número de personas que trabajan en la industria, hasta los seis mil trescientos treinta y siete profesionales, un dieciseis,5 por ciento más que en dos mil dieciseis, conforme los datos del Libro Blanco del Desarrollo De España de Juegos para videoconsolas, elaborado por la Asociación Españolas de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Juegos para videoconsolas (DEV).

Si a todo esto le sumamos que el Ministerio de Cultura y Deporte termina de anunciar dos con cinco millones de euros de ayudas destinadas al impulso del desarrollo de juegos y la cultura digital en España, que mueve más adeptos -y dinero- que el cine o bien la música, la meta del juego para videoconsolas está claro: el nivel de la industria está dispuesto para enfrentarse a un planeta nuevo y afianzarse como un gigante en el campo del entretenimiento y el ocio. Mas, ¿cuál es la guía para llegar a sacar tajada de la recompensa que promete este potente campo?

Los comienzos jamás fueron simples
El ocio digital se ha complejo de forma exponencial en las últimas décadas: de pantallas en 2D con gráficos pixelados en los que había que imaginar naves de combate con 4 cuadrados coloreados hemos pasado a ambientes realmente virtual y gráficos que hacen dudar de si estamos ante una foto real o bien una creación por computador.

«Los primeros desarrolladores de juegos fueron programadores, en general formados en ingeniería del software tradicional. Conforme los ordenadores y consolas mejoraban sus capacidades visuales, se incorporaron grafistas con capacitación en arte que aprendieron a emplear herramientas digitales», explica Javier Arévalo, directivo académico del área de Juegos en el Centro Universitario O bien-tad. La imagen de jóvenes encerrados en su cuarto delante de una pantalla existió -como le ocurrió al propio Arévalo, quien a los dieciseis años desarrolló al lado de su hermano su primer juego para videoconsolas y participó en los comienzos del mítico título de España «Commandos»-, mas el avance de la tecnología ha obligado a ampliar los equipos y a desarrollar otras áreas alén de la programación: el arte y el diseño juegan un papel esencial en estas obras interactivas. Y no siempre y en todo momento es simple hallar el perfil.

Por este motivo, en los últimos 5 años, el portal de empleo InfoJobs ha recogido un total de dos mil novecientos diecisiete vacantes -el setenta y nueve por ciento con contrato indefinido- para cubrir puestos relacionados con los juegos, primordialmente en las urbes de la villa de Madrid y de Barna. En lo relativo a las compañías contratantes, los datos de InfoJobs revelan que el volumen de compañías que piden perfiles de esta clase ha ido incrementando en el tiempo y ya duplica los números de dos mil doce, ya antes de iniciar la crisis, cuando este área profesional estaba en pleno desarrollo. Sin olvidar que la tendencia conveniente cara la industria del juego no es un hecho apartado en España y se reproduce por todo el planeta. Lo más demandado: los «testers» (que te paguen por probar juegos), un sueño para muchos.

Los «Juan Palomo» del juego
Mas, ¿y la capacitación? ¿es precisa o bien se puede aprender de forma autodidacta? «A día de el día de hoy, tenemos una situación supuestamente contradictoria: es muy simple comenzar a desarrollar juegos de forma autodidacta merced a las opciones de la tecnología, herramientas, motores y también información gratis libre (Unity, YouTube, etc). A lo largo del año se generan muchos acontecimientos del tipo “game jam” que fomentan la puesta en práctica de los conocimientos en una comunidad de aspirantes (e inclusive profesionales) del desarrollo. Y al tiempo, la oferta de capacitación en desarrollo es mayor que nunca», explica Arévalo.

Esto es, en la vasta internet podemos hallar todos y cada uno de los tutoriales habidos y por haber sobre de qué manera desarrollar tu juego para videoconsolas. Y, por si acaso esto no fuese poco, asimismo se realizan quedadas para compartir lo aprendido, con lo que muchos estudios y profesionales prosiguen dando sus primeros pasos desde el computador de su habitación.

Mas, por su parte, advierte: «La realidad es que, si bien es muy simple aprender a desarrollar un juego desde casa como hobby, el recorrido hasta transformarse en un profesional del desarrollo es largo y bastante difícil. Es muy simple publicar tu juego en las stores de Google o bien Apple, mas es considerablemente más bastante difícil hacerse conocer o bien despuntar. La visibilidad de cada juego principiante, perdido en un aluvión de juegos de afín nivel de producción, es prácticamente nula para el enorme público».

Jamás es tarde si el juego es bueno

Álvaro Abad no tiene recuerdos en su casa sin que no hubiera una consola. No se considera un «friki» de los juegos para videoconsolas, si bien cada vez le fue picando el «gusanillo» cada vez más y más. A los trece años logró un computador propio con el que comenzó a trastear descargando programas y a intuir que su porvenir estaba entre máquinas. Cursando una Formación Profesional de desarrollo de aplicaciones informáticas, allí por dos mil ocho, comenzó a interesarse nuevamente por los juegos, mas desechó la idea cuando no halló ninguna carrera para continuar con sus estudios. Con la vista puesta en trabajar en los gigantes Google o bien Fb, cursó Ingeniería Informática.

Mas la llamada del juego fue fuerte y terminó reanudando su viejo hobby. «En dos mil quince, con veintiseis años, comencé a dar mis primeros pasos en la industria. Si bien haya gente que comienza a los trece años ya a programar juegos o bien gente con veinticinco años que lleva siete trabajados, jamás es tarde para empezar», explica Abad, quien en nuestros días trabaja como Assistant Gameplay Programmer en Splash Damage, un esencial estudio independiente de la ciudad de Londres.

El caso de Daniel Mundi fue levemente diferente. «Gamer» desde muy joven, la primera vez que jugó a «Soul River» de la primera Play Station entendió lo que significaba este planeta. «Llevaba años jugando en otras plataformas, mas esa fue la primera vez que experimenté el potencial que tienen los juegos de hacernos vivir experiencias», afirma persuadido. Años después, sus primeras prácticas las hizo en una compañía del campo, donde descubrió que se podía vivir de los juegos para videoconsolas. Ahora trabaja como Game Designer en King, la flamante empresa autora del adictivo «Candy Crush».

Para Mundi, las habilidades pasan por conocer el producto que haces y el de la competencia (esto es, jugar a juegos) y la F.P.. Sin dejar a un lado las habilidades personales: «En esta industria hay que saber trabajar en equipo, comunicar y oír a el resto, aparte de administrar las críticas edificantes de los compañeros», apunta.

El papel de las mujeres
Y hablando de equipos. La última edición del Libro Blanco apunta la poca inclusión de las mujeres en el campo, que alcanza un dieciseis,5 por ciento del total de las plantillas en España. Cristina Arnaiz es una de las mujeres que suma en ese porcentaje, en tanto que trabaja como Technical Artist en Tequila Works, una desarrolladora de España que tiene como cabeza asimismo a un nombre femenino, el de Luz Sancho. Las dos explican que no han sentido el sexismo del que se acusa al ámbito.

Y Sancho asegura además de esto que en muchas ocasiones las compañías tienen el inconveniente añadido de que, si bien deseen contratar mujeres, no pueden pues no hay chicas que se decanten por este ámbito. «De cuarenta personas que trabajan acá, solo hay siete chicas. Las intento resguardar a fin de que no se sientan solas en un planeta de hombres, mas al final lo que cuenta es la calidad, cuando menos en mi empresa. Tengo casos de mujeres que comenzaron de becarias y ahora son responsables de departamento. Mas no guarda relación con su género», afirmaba la «jefa» de Tequila Works para ABC charlando sobre el sexismo en la industria.

«Por suerte, no he sufrido jamás una situación de esa clase, sino más bien todo lo opuesto. La gente que me he encontrado hasta el momento me ha acogido con gran respeto y amabilidad», apoya Arnaiz, quien desde muy joven se interesó por los juegos para videoconsolas y «todo lo que tuviese que ver con el 3D». Tras estudiar ingeniería informática, se especializó en arte y diseño visual de juegos para videoconsolas. Para esta profesional, uno de los ingredientes esenciales es «la pasión». Muy de cerca le prosigue la sed de evolución (y, con esto, aceptar la renovación tecnológica incesante), la capacidad de aprender y la autonomía laboral o bien que seas capaz de sacarte mismo las castañas del fuego.

Temor a una burbuja
Todos estos datos tan atractivos y que hacen atisbar un horizonte tan halagador pueden hacer sospechar a más de uno. ¿Podríamos estar viviendo una burbuja en la industria del juego que pueda reventar todas y cada una estas esperanzas? En opinión de Álvaro Herránz, Game Designer en Produce Games: «Veo imposible que algo que puede ser tan enriquecedor llegue a desaparecer, si bien sí hay determinados géneros de juegos para videoconsolas que se explotan hasta la saciedad provocando el efecto burbuja».

No obstante, igual que Arnaiz, Herránz resalta como techo de salvación la veloz evolución del campo. «La innovación incesante del formato renueva el ciclo vital de los géneros, haciendo, bajo mi punto de vista, el futuro de los juegos para videoconsolas bastante más que optimista». Y no es el único que ve el vaso a rebosar. Las cantidades se ubican en mil seiscientos treinta millones de euros la facturación de las compañías españolas en solo 5 años, más del doble que en dos mil diecisiete. Quizás sí que haya razones para ser entusiastas y meditar que nos pasamos el juego.

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