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El invento de España que reduce el tiempo de desarrollo en juegos para videoconsolas, reconocido en los premios Humies

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El avance de la tecnología deja que, en nuestros días, los estudios dedicados al desarrollo de juegos para videoconsolas sean capaces de crear obras considerablemente más ambiciosas que hace unos años; no obstante, cumplir con los plazos, y tener la obra de turno terminada a tiempo, prosigue resultando complicado para muchas compañías. Sobre todo las que tienen plantillas más reducidas. Ahora, el conjunto Software Variability for Internet of Things (SVIT), de la Universidad San Jorge de Zaragoza, ha logrado la medalla de bronce en los premios Humies merced al diseño de un software que, exactamente, deja reducir drásticamente el tiempo preciso para la creación de un título. Merced a su empleo, el diseño de los personajes y niveles pasa de diez meses de trabajo manual a cinco horas de trabajo en el PC.

Los premios Humies reconocen aquellos trabajos en los que se logra que un computador consiga mejores resultados que los humanos y están concedidos por ACM-SIGEVO, una de las asociaciones de computación evolutiva más reputadas del planeta. Se trata, además de esto, de la primera vez que un conjunto de estudiosos españoles recibe el reconocimiento en sus dieciocho años de vida. Por delante, en primera y segunda situación de la presente edición, han quedado equipos de investigación de Google y la Universidad de Stanford.

El equipo de la Universidad San Jorge ha sido premiado, específicamente, por su motor de sugerencias de contenido. Este software deja a los estudios volver a utilizar el trabajo efectuado para aligerar el proceso de desarrollo. Y, además de esto, sin que la calidad del título se resienta. «Al final lo que les resulta de interés a los estudios de desarrollo es que lo que produzcas sea afín al trabajo que hacen los humanos.Si haces algo rapidísimo, mas no es atrayente para los jugadores, en el fondo no has logrado nada», explica en charla con este periódico Carlos Cetina, estudioso primordial del conjunto.

«Lo que se nos ocurrió fue producir con el motor de sugerencias contenido para un juego creado por el estudio de España Kraken y poner a la gente a jugar para poder ver si eran capaces de distinguir lo que había hecho un humano y lo que había hecho la máquina», completa Cetina.

A fin de que el motor de sugerencias sea efectivo, es preciso contar con ejemplos del material creado hasta ese momento por los desarrolladores. Teniendo esto en cuenta, la herramienta deja reducir drásticamente la carga de trabajo, mas prosigue siendo preciso que los equipos humanos hagan su parte. «Aquí no hay magia. Se trata de una ayuda. Lo que sucede es que cuando el desarrollador tiene suficiente masa crítica de ejemplos puede usar esta tecnología. No es algo a lo que le des un botón y te saque un equivalente al ‘Call of Duty’», comenta Cetina.

Fuere como fuese, conforme explican desde el equipo de la Universidad San Jorge a ABC, su software ha llamado la atención de compañías como Fb, empresa que, acualmente, está dedicando muchos sacrificios a la realidad virtual por medio de la firma Oculus. La red social asimismo está preparándose para la creación de su cosmos virtual, al que su director, Mark Zuckerberg, se refiere por el nombre de ‘metaverso’.

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