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«Far Cry New Dawn»: un juego para videoconsolas para vivir el apocalípsis en primera persona

Un pequeño giro de guion es el que proclama «Far Cry New Dawn», nueva entrega de la saga de juegos para videoconsolas que, por vez primera, sumerge al jugador en un entorno postapocalíptico. El título repite la fórmula de sus precursores, que resulta algo manida, mas que respira diversión por los 4 costados.

Es un título que se deja salir de determinada zona de confort, mas lo hace sin atreverse a romper los moldes del pasado. Para bien o bien para mal, contempla unas activas familiares. En todos y cada uno de los sentidos, desde el manejo del personaje -que es de nuevo mudo-, la conducción de automóviles y ese ambiente que promueve la libertad de acción. Esta propuesta vuelve a las mismas historiográficas, flirteando con la América de Trump. Algo lógico, por otro lado, dada su fuerte conexión con «Far Cry 5», la polémica entrega que vino antecedida de comentarios supremacistas.

Y de esta fuente emana las contrariedades que se plasman. Traslada al personaje a diecisiete años tras los acontencimientos acontecidos en la línea temporal del precedente episodio, con lo que ejercita prácticamente de extenso epílogo. En verdad brota la figura de Joseph Seed, oponente y villano, ahora transformado en una especie de ermitaño y cuyo hijo, Ethan, debe continuar sus pasos en interés de sostener ese legado.

La secta apocalíptica vuelve a imprimir unas relaciones personales marcadas por la religión y la divinidad, mas sin olvidarse del momento; el país ha quedado arrasado y solo unos pocos agraciados han podido subsistir. Se trata, puesto que, de un enfoque que no se había tomado previamente en la saga y, salvo pequeños matices narrativos, marcha como disculpa para arremeter contra todo.

Ese acento cara la supervivencia asimismo se mueve cara otros ángulos. Si bien se plasma exactamente el mismo término de los precedentes, en esta entrega da la impresión de que las relaciones entre personajes están tejidas de una manera más congruente. Charlar con ellos, extraer convicciones y descubrir nuevas motivaciones eleva el pulso de la acción, abriendo nuevos caminos que recorrer.

Plantea un viaje cara lo salvaje. Su gran baza es regresar a las llanuras bélicas. Lo logra mediante una exorbitante propuestas gráfica y recreación de una América arrasada, mas que, por poco que te fijes, resulta familiar. Y es normal, pues se han reciclado pasajes y mapas de «Far Cry 5». Si bien es un título independiente no puede esconder su herencia recibida. No existe interés trágico. Todo se mueve por una alocada propuesta narrativa sin dificultades ni profundización, que empuja al jugador a vérselas por sí mismo en este pequeño cosmos libre.

Su nivel visual y mecánico apenas padece mutaciones (por no decir nada) del fantasma en el que se enmarca la precedente entrega. Es la fórmula de siempre y en toda circunstancia, para bien o bien para mal. Con un mapa muy afín, con lo que el único reto posible es aniquilar a toda banda viviente que se atreva a cerrarnos el paso. La trama, prescindible y previsible, marca el paso a un invierno nuclear tras un horrible cataclismo, con lo que se dibuja un paisaje exuberante, irreverente y colorido al estilo de «Rage 2» en donde los pocos suertudos han empezado a asentar nuevamente una serie de edificios improvisados.

Este juego desea recrear una frontera sin ley en donde, prácticamente de forma forzada, se introduce un componente de género. Esta mayor pluralidad ubica como contrincantes a 2 gemelas sanguinarias y malignas llamadas Lou y Mickey, que solamente hacer acto de presencia muestran razones para temerlas. En esta entrega el jugador debe ponerse en la piel del capitán de una fuerza de seguridad. Se puede seleccionar tanto su sexo como su apariencia física, mas generalmente esta selección no tiene implicaciones en el desarrollo de la aventura.

Es preciso hallar objetos y recoger recursos para fabricar nuevas y variadas armas, mejorarlas o bien crear automóviles. Nuestro campamento, Prosperidad, precisa de anteción: hay que hacer un esmero para mejorarlo, con lo que hemos de ser considerados con nuestros compañeros de fatigas. Su mayor inconveniente es su falta de ideas; se repiten exactamente los mismos patrones; liberar fortalezas, asistir a gente, apresar animales.

Eso no quita que no sea ameno. Del revés. Lo es y mucho, mas la historia no supone una auténtica motivación pues es algo incoherente y roza, en ocasiones, lo absurdo. A pesar de su vocación abierta, el jugador debe llenar una serie de misiones teledirigidas y marcadas sencillamente en el mapa. Se efectúan prácticamente sin meditar, por inercia y de forma mecánica. Eso, sí de nuevo, tienes la opción de enfrentar cada encuentro con sigilo o bien en combate abierto.

El título se hace solo. No contempla demasiadas contrariedades. Si bien introduce ciertas ideas nuevas no logra marcar distancias con la fórmula propia de la franquicia. Una de esas actividades diferentes lleva al jugador salir corriendo cara los bultos de objetos lanzados desde un aeroplano antes que los agentes se larguen con las mercaderías. Y con esto, se aprecian cierta repercusión como «PlayerUnknown’s Battlegrounds».

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