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Los gigantes tecnológicos sondean su nueva mina de oro en el cosmos virtual

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Imagine un planeta paralelo al de carne y hueso en el que, con un avatar que representa su ‘yo’ digital, puede quedar con amigos, ir a un concierto o bien hacer asambleas de trabajo. Todo de forma inmersiva a fin de que las interactúes sean lo más similares posibles a las de la vida real. La idea tiene nombre: metaverso. El término fue acuñado en mil novecientos noventa y dos por Neal Stephenson en su novela de ciencia ficción ‘Snow Crash’ y está de nuevo de actualidad por las declaraciones de uno de los magnates tecnológicos del instante, Mark Zuckerberg. El creador de Fb desea que en el próximo quinquenio la red social sea una compañía metaversa, tal como explicó al medio estadounidense ‘The Verge’. El potencial, en términos económicos, no es nada desdeñable. Conforme Bloomberg, va a suponer un negocio global de ochocientos millones de dólares americanos de acá a 3 años y de dos,5 billones para dos mil treinta.

El metaverso plantea crear una réplica del ambiente físico en el ciberespacio. «No va a tener la finalidad de jugar y ganar puntos, sino va a ser una realidad digital en la que reproduciremos muchas de las activas sociales del día a día», explica Laura Raya, directiva de los posgrados en Realidades Extendidas en el Centro Universitario O bien-tad. Otra de sus peculiaridades es la inmersión, de tal modo que se va a acceder con lentes como las conocidas Oculus. «En el instante en que se recrea el trabajar, tomar unas copas o bien hacer deporte, el usuario no desea darle a botones y ver a sus compañeros por medio de una pantalla, sino más bien tenerlos enfrente con un avatar, para lo que se precisa realidad virtual», asegura Raya.

Una vez dentro, los habitantes de este cosmos van a poder adquirir y vender objetos, propiedades, etcétera «Si no se puede hacer casi todo lo que en el planeta real va a ser una aplicación digital, mas no el metaverso. La moneda virtual debe estar sí o bien sí», destaca la especialista. O sea, se producirá actividad económica. «Uno de los pilares del metaverso es que todos nuestros recursos actuales se digitalicen y formen parte de él, de la misma manera que todo cuanto se haga o bien lo que suceda intrínsecamente en el metaverso va a ser transaccionable de alguna manera y producirá un cierto valor para quien lo cree o bien lo tenga. Las tecnologías de blockchain apuntan en esa dirección y dan una pista de de qué manera podrían evolucionar estas cuestiones», asegura Iván Fernández Lobo, asesor estratégico y creador de Gamelab.

El metaverso va a contar con tokens a fin de que los usuarios adquieran y vendan objetos, propiedades…

Del mismo modo que internet, va a ser un ecosistema colaborativo formado por distintas empresas, con un estándar abierto afín a la world wide web, en el que los usuarios van a poder moverse con libertad de una plataforma a otra sosteniendo sus activos digitales. El propio Zuckerberg semeja partidario de que de este modo sea. «Una buena visión para el metaverso no es la que edifica una compañía concreta. Debe tener el sentido de interoperabilidad y portabilidad», afirmó. Su mensaje, sin embargo, ha sido recibido con determinado escepticismo. «Me semeja la mejor forma de que el metaverso salga adelante, mas me provoca una falta de confianza notable viniendo de un señor cuyo modelo de negocio es diametralmente opuesto», reconoce César Córcoles, maestro de Informática, Multimedia y Telecomunicación de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC). Las palabras del millonario líder despiertan dudas.

Mas a falta de conocer de qué manera va a funcionar por último, los actores interesados en su desarrollo ya piensan en las vías para la explotación comercial del proyecto. Los planes de Zuckerberg pasan por que una parte substancial de los ingresos procedan de los anuncios, como ocurre con Fb. «En realidad virtual el emplazamiento promocional es muy potente, por eso la compañía desee producir el metaverso», apunta Laura Raya. La otra arista de su modelo de negocio estaría en la venta de los dispositivos empleados para gozar de la experiencia (las Oculus Quest dos, por servirnos de un ejemplo, cuestan trescientos cuarenta y nueve euros en España).

La publicidad va a ser una fuente de ingresos clave a fin de que las compañías moneticen el futuro espacio virtual

Córcoles, que no descarta el pago por empleo, agrega una tercera fuente de ingresos: los micropagos en el metaverso, que podrían efectuarse con tokens que se cambiarían por dinero real. «Las criptomonedas actuales como bitcoin o bien ethereum no semejan convenientes para este género de transacciones, al tiempo que el usuario sí que podría dar euros a la compañía a cambio de euros digitales para operar en el metaverso», especifica el maestro. Las posibilidades que va a traer consigo son enormes, con lo que las tecnológicas han dado los primeros pasos para hincar el diente a una propuesta que, de triunfar, va a ser un filón.

Apuesta millonaria

Fb lanzó en el mes de agosto Horizon Workrooms, un servicio en versión de prueba para festejar asambleas en una misma oficina de realidad virtual. Epic Games, autora de éxitos como Fortnite, logró en el mes de abril mil myillones de dólares americanos de un conjunto de inversores, entre ellos Sony, para crear su metaverso. Y el fabricante de microprocesadores Nvidia ya cuenta con una plataforma orientada al segmento industrial, Omniverso, que obedece a las leyes de la física y a la que recurren empresas como BMW para hacer simulaciones avanzadas del planeta real.

La competencia va a ser fiero, si bien Fb es la mejor posicionada para colonizar el futuro espacio virtual. «Ahora tiene el caballo ganador para ir avanzando: es dueño de Oculus, las lentes de realidad virtual más vendidas y las mejores que hay en el mercado; es una plataforma de redes sociales con todos y cada uno de los datos de de qué manera interacciona la gente; y tiene una enorme capacidad tecnológica en la generación de avatares y ambientes gráficos realistas», justifica Laura Raya, de O bien-tad. El resto de gigantes, eso sí, van a hacer lo posible por estar en la pelea.

«Los gigantes de la tecnología como Fb, Microsoft, Apple, Google o bien Amazon están dedicando ya muchos recursos a la conceptualización y la creación de las infraestructuras precisas para aguantar técnicamente el sueño del metaverso. Lo hacen apoyándose en el conocimiento, el talento y la tecnología de los juegos, que han ejercido y ejercitan como la ‘caja de arena’ ideal para crear y validar su lenguaje y su alegato. En este campo, compañías como Epic Games, Unity Technologies o bien Roblox son actores fundamentales y bien posicionados», señala Fernández Lobo. Las mayores aproximaciones que se han hecho hasta el momento del metaverso son obra exactamente de los juegos para videoconsolas.

La idea de un cosmos en el ciberespacio ya se probó en el juego on-line ‘Second Life’, lanzado en dos mil tres como un proyecto revolucionario en el que los usuarios podían llevar una vida virtual y también interaccionar con el resto miembros de la comunidad por medio de avatares. Contaba aun con su moneda virtual, ‘linden dollar’. Tras una temporada dorada, el número de ‘ciudadanos’ activos fue cayendo y las compañías escaparon al no ver el ROI.

El juego para videoconsolas ‘Second Life’ proponía un planeta paralelo en internet si bien, en contraste al metaverso, era centralizado y con fines lúdicos. Tras el éxito inicial, el fenómeno se desinflóLinden Labs, sus desarrolladores, renovaron la propuesta, rebautizada como ‘Sansar’, mas jamás alcanzó una alta popularidad. «‘Second Life’, como otras propuestas tecnológicas y experienciales que han surgido de juegos para videoconsolas son, alén de su éxito o bien descalabro comercial, grandes contribuciones al avance del metaverso. Pensemos en ellas como los primeros jalones de la carrera espacial. No afirmaría que estemos más cerca de lograr el metaverso que de poblar otras galaxias mas la determinación en avanzar cara los dos sueños está igualmente clara», apunta Fernández Lobo.

Mejoras precisas
Pese a que servicios como Fortnite o bien Roblox poseen elementos propios del metaverso, se precisará un horizonte temporal extenso a fin de que esté a pleno funcionamiento. «En la década de los sesenta y setenta los progenitores de la inteligencia artificial afirmaban que en quince años los robots iban a hacer todo y no ha sido el caso. Con el metaverso va a ocurrir algo semejante. Gradualmente se tenderá a algo de este modo, mas estamos lejísimos pues hay ciertos componentes que deben prosperar mucho», advierte José Ángel Olivas, estudioso de OBS Business School y maestro de la Universidad de Castilla-La Mácula. Y prosigue: «Si deseamos hacer una videoconferencia en el metaverso necesitaremos, de momento, un nivel de comunicación considerablemente más alto, un 5G o bien 6G que falta tiempo para lograr». Mienta asimismo los inconvenientes computacionales que puede haber.

Otro reto es que los dispositivos de realidad virtual se adquieran por un mayor número de personas. «Facebook y Apple ya han anunciado sus próximas lentes, por tanto, en uno o bien un par de años van a ser más cómodas y asequibles», comenta Laura Raya, de O bien-tad. Agrega como escollo la escasez de talento. «Si no hay personas capaces de programar, desarrollar y diseñar realmente virtual, el metaverso no sale. Y el día de hoy hay más compañías demandando perfiles que tengan ese conocimiento que profesionales», alarma. Que las compañías cooperen entre sí para conseguir una estandarización como se hizo de la página web es, a su juicio, la parte que más años consumirá.

Córcoles, de la UOC, pone el foco en la relevancia de que los proyectos de las compañías sepan amoldarse a las preferencias de los usuarios. «Las presentaciones del metaverso de Fb procuran imitar mucho la realidad. Tiene aspectos positivos, mas traducir todo al planeta de la realidad virtual no necesariamente es una gran idea. A la gente que accede por vez primera le puede molestar, aparte del costo económico que lleva aparejado», apunta al paso que reconoce que los ajustes deberán acometerse conforme haya más personas conectadas a la plataforma y se hagan estudios convenientes.

La aceptación social, eso sí, va a ser más fácil tras lo vivido con ocasión de la pandemia. «Ha propiciado que comprendamos un tanto mejor el valor de la tecnología en nuestro planeta. La telepresencia va a ser el primordial cebo que nos va a poner el metaverso a fin de que lo aceptemos», expone Fernández Lobo. ¿La adopción va a ser masiva? En el quinquenio al que mencionaba Zuckerberg, «se limitará a los campos técnico-científicos, laborales y de ocio», piensa Olivas. Los gigantes de Silicon Valley preparan la chequera para ser los primeros en conquistar el metaverso. El futuro determinará si es la próxima revolución tecnológica o bien un espacio virtual condenado al olvido como ‘Second Life’.

De profesión, jardinero de Minecraft
El metaverso es una de las palabras de tendencia en el campo tecnológico. Hasta la Estrategia Nacional España dos mil cincuenta le dedica un parágrafo. «El desarrollo del metaverso y la realidad virtual va a hacer que cada vez sean más usuales trabajos como jardinero de Minecraft o bien adiestrador de avatares», reza el documento. Hay especialistas que no lo ven tan claro. «Creo más en los puestos orientados a sacar partido real de la tecnología que en los trabajos en un planeta virtual», afirma el maestro José Ángel Olivas.

Por su lado, el asesor y creador de Gamestop, Iván Fernández Lobo, piensa que esas aseveraciones han simplificado y «gamificado» un alegato considerablemente más profundo: «Los jóvenes ya hallan extrañas las insinuaciones sobre una supuesta distinción de su identidad real y virtual, y esta sensación de integración va a ir en incremento. Desde este punto de vista no me imagino que queden trabajos fuera de su influencia».

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