¿Qué son las «loot boxes» en los juegos y por qué razón son polémicas?Tecnología 

¿Qué son las «loot boxes» en los juegos y por qué razón son polémicas?

Su componente de aleatoriedad y la posibilidad de gastar dinero real ha llevado a las llamadas «loot boxes» o bien «cajas de botín» incluidas en ciertos juegos a ser miradas con recelo. No es para menos, pues a veces estas «recompensas» virtuales pueden derivar en comportamientos adictivos entre ciertos usuarios. Una fiebre en alza en los últimos tiempos.

En ciertos títulos calificados para menores es posible adquirir artículos virtuales dependiendo del progreso del jugador -o sea, jugando- o bien gastando, si se quiere, dinero real. Se pueden lograr desde sobres con personajes, trajes y recursos visuales, bonificaciones temporales. En la mayor parte de ocasiones acostumbra a ser una acción interactiva más en la experiencia de juego (gratis) y, si bien existiera la opción, muchos usuarios ni tan siquiera introducen sus datos bancarios. Pueden adquirir, por servirnos de un ejemplo, bultos de cartas para series deportivas como Fifa o bien NBA2K o bien elementos (productos cosméticos o bien mejoras) como en «Fortnite».

No todas y cada una de las «loot boxes» son de pago. En su mayor parte, los jugadores sencillamente reciben una recompensa (gratis o bien en monedas virtuales) tras superar determinadas acciones como llenar una misión o bien efectuar cierta actividad. Lo que sí es es cierto que es azaroso. O sea, se genera al azar El jugador ignora el artículo virtual que le tocará, lo que puede incitar al usuario a proseguir tentando a la fortuna hasta hallar una carta deseada, como un futbolista de enorme calidad. Con ello, se puede destacar que verdaderamente cada juego opta por administrarlo a su forma, por el hecho de que no siempre y en todo momento es preciso tirar de chequera, mas ciertas desarrolladoras han encontrado una forma para monetizarlos.

En los últimos tiempos ha habido ciertas polémicas como en «Overwatch», título de disparos en donde los jugadores pueden adquirir cajas con bailes de sus personajes; o bien «Star Wars Battlefront II», aventura espacial en la que esta modalidad llevaba a desbloquear a personajes como Darth Vader. Tras una tensa polémica, la compañía dueña del juego, Electronic Arts, corrigió.

Desde hace un par de años han surgido movimientos en países europeos para esta política comercial en la industria del entretenimiento digital. Ciertos países como Bélgica han aprobado regulaciones para contrarrestar la presencia de estos cofres de recompensa de pago. Todo forma parte, no obstante, de de qué manera el planeta del juego para videoconsolas ha pivotado cara otros frentes comerciales en los últimos tiempos hasta ser una de las industrias más rentables del instante.

Conforme datos de la asesora especializada SuperData
, en la última década las microtransacciones han pasado del cuatro por ciento al setenta por ciento de los títulos lanzados. Se estima que a lo largo de dos mil dieciocho se facturó más de ochenta millones de dólares americanos en micropagos, siendo ya una de las líneas de negocio más rentables. Eso sí, esta política comercial se ha reducido a lo largo del pasado año: ha pasado del dieciseis por ciento al diez por ciento de jugadores que optan por las microtransacciones en las plataformas ordenador y consolas. En dos mil dieciocho llegaron picos de treinta por ciento y el treinta y seis por ciento de jugadores.

«Fortnite» es uno de los fenómenos mundiales. Por su modelo «free to play», que deja probar el producto de forma gratuita mas incluye compras en su interior, el modo perfecto de juego llamado «Battle Royale», que fue desarrollado por Epic Games, ha conquistado a doscientos cincuenta millones de usuarios. El título produjo prácticamente dos mil millones de dólares americanos en micropagos, transformándose de esta manera en el juego que más dinero amasó por medio de este sistema.

El inconveniente viene de la sensación de ciertos usuarios de que si no pasas por caja no puedes mejorar en el juego (lo que es conocido como «in game»). Es la filosofía «pay to win» -abonar para ganar- que sirve habitualmente como «atajo» para superarse a sí mismo. La supervisión y control de progenitores cara sus hijos con el objetivo de que no gasten dinero real son ciertas primordiales medidas.

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